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    用户体验

  •         2008-7-29 15:17:22    点击率:
  • “用户体验”这个概念从诞生之日就与“可用性”纠缠在一起。如果回顾“可用性”这一概念的变化历史,是否有助于我们从另一个角度理解“用户体验”?

    似乎IT类产品,包括网页设计,在功能(functionality)与形式(form)两方面一直存在争议,由此在理论界衍生出易于使用(ease to use)与乐于使用(joy to use)两大概念(Hassenzahl,Platz,Burmester and Lehner,2000;Sevener,2003) 。传统上(或者狭义上),人机互动(Human-Computer Interaction/ HCI)聚焦于可用性 (usability),从一个功能性的角度來探讨效率、好不好用,例如采由HCI 专家所发展9241-11 ISO 定义,可用性是指一种有效(Effectiveness), 效率(Efficiency), 满意(Satisfaction)而让特定的使用者在一个特别的环境中可以达到特定的目标。毫无疑问,早期以机械、工作场域为主轴的环境中,商品着重在效率性上在某些方面极大提高工作效率(由不得就想起了泰勒)。但是,当环境、产品转换至以使用经验为导向的在线相关活动中,如网路购物、线上游戏等,或者IT类产品发展到今天,由耐用型进入快速消费型时代,使用、试用过程中的感受,特别是情绪体验对用户评价产品产生影响力有时远超过工效学方面的实际效果。由此,后来对可用性的评估又发展出五个属性效标:容易学习、使用效益、容易记忆、错误少、主观满意度。也有学者进一步细化提出表面可用性、固有可用性以及实际可用性三种细分:

    表面可用性(Apparent usability) (Kurosu and Kashimura, 1995)
    表面可用性是从使用者主观性出发,依据他们能察觉或感觉到接口或产品是否好用,因此偏向感知性也较为表面化,比较偏向系统的形式性。

    固有可用性(Inherent usability) (Kurosu and Kashimura, 1995)
    固有可用性是指设计者依据客观的原理、原则建构出接口或产品的使用性,因此是在发展初期,设计者本來赋予给接口或产品的使用性,比较偏向系统的功能性。

    实际可用性(Actual usability)
    实际使用性包括使用者表现、使用性满意度的评量,是在使用者实际操作后所产生的使用性结果。

    由此是否可简单总结为,作随着社会的发展,Usability的内涵与外延都发生了变化,以它为核心的评估体系融入了情感、文化、信仰等一系列用生理指标或计时器无法衡量的指标。当然,从另一个角度考虑,是否可以说,它已不再是Usability,而是UE?

     

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